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Es ist Samstag, der 20. April 2024  
PRODUKTHINWEISE
Titel: Sin
USK Freigabe:
Entwickler: Ritual
Vertrieb: Activision
Erschienen: 07. November 1998
System: Windows 9x / NT
Intel Pentium 166 MHz
32 MB RAM
50 MB auf der Festplatte
4-fach CD-ROM Laufwerk
Soundkarte
Grafikkarte mit 2MB RAM
Bewertung:  [2 Stimme/n]
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SINGLEPLAYER
Story:
Eine leicht größenwahnsinnige Biochemikerin mit Namen Elexis Sinclair hat eine Droge entwickelt die die DNS verändert. Dadurch werden immer häufiger Mutanten in der Stadt Freeport gesehen und diese gehen auch immer brutaler auf die Bewohner los. Das ist natürlich ein Fall für die Polizei, welche in Freeport aus privaten Sicherheitsunternehmen besteht. Der Spieler ist Colonel John R. Blade, Chef eines solchen privaten Sicherheitsunternehmen und gleichzeitig sein bester Angestellter. Um Frau Sinclair auf die Schliche zu kommen hat Blade dann auch einiges zu tun, denn als Chefin eines großen Biochemie Konzerns hat sie auch das nötige Kleingeld um Blade ganze Armeen von Mutanten und anderen, unbequemen, Gegnern entgegen zu stellen. Zweck des ganzen Aufwandes ist natürlich die Weltherrschaft.

Maps:
Die SIN Maps sind recht abwechslungsreich und glaubhaft. Sie bieten auch sehr viel Interaktivität und enthalten, sozusagen als Anreiz sich genauer umzuschauen, auch hin und wieder ein kleines verstecktes Plätzchen mit nem netten Powerup. Als kleines Beispiel: Es gibt Stellen in SIN an denen man sogar ein Computerterminal benutzen muß um weiter zu kommen. Dort kann man aber nicht nur das tun was unbedingt notwendig ist, sondern auch noch ein bißchen mehr.

Gegner:
Die Gegnerklassen reichen von maskierten Kämpfern über mutiertes Wachpersonal und Selbstschussanlagen bis zu Riesen. Man hat am Anfang des Spiels noch mit relativ normalen Menschen zu tun, das ändert sich aber recht schnell, denn es gibt ja immer mehr Mutanten. Die Gegner besitzen keine überragende KI, wirken aber einigermaß realistisch. Große Probleme hat man aber nur wenn man blind in eine Falle tappt, ansonsten kann man mit schneller Reaktion die Gefahr meistens recht schnell zum schweigen bringen. Dem Oberbösewicht, der attraktiven Elexis Sinclair, begegnet man allerdings nur in Zwischensequenzen.
MULTIPLAYER
SIN hat vom Start weg einen funktionierenden Multiplayer Modus über TCP/IP. Darin ist allerdings nur ein Deathmatch Modus enthalten. Durch einen nachträglichen Patch erhält man zu SIN allerdings auch einen sehr guten Capture the Flag Modus.

Deathmatch:
Im Deathmatch Modus geht es "Jeder gegen Jeden". Man kann dazu eines der drei Models Blade, Elexis oder JC wählen, der Unterscheid ist aber rein optischer Natur. Obwohl Deathmatch schon lange vor SIN erfunden wurde, ist Deathmatch bei SIN eine neue Erfahrung. Das liegt vor allem daran, dass bei SIN der Körper in drei Trefferzonen aufgeteilt ist. Wer hier genauer zielt erreicht schneller einen Frag.

Maps:
SIN kommt mit einigen Deathmatch Maps daher, welche sich aber sehr stark unterscheiden. Da gibt es die langweiligen, gesichtslosen Deathmatch Maps und die grandios einfallsreichen Deathmatch Maps. Gespielt wird natürlich vorzugsweisen in letzteren. Als Beispiel für die einfallsreichen Maps kann man wohl "SPRY" nennen. In dieser Map sind die Spieler im Vergleich zur Umgebung sehr klein. Man rennt daher unter dem Sofa hindurch, klettert auf den Schreibtisch oder hinters Regal oder katapultiert sich mit einer Mausefalle nach oben um auf eines der Regale zu gelangen und auf dem Sofa Trampolin zu springen.

Technik:
SIN kann man im Internet oder im LAN über TCP/IP spielen. Andere Verbindungstechniken stehen nicht zur Verfügung.
WAFFEN
Fäuste:
Die Fäuste sind die einzige Waffe die man immer dabei hat und bei der niemals die Munition ausgeht. Dafür muß man aber auch schon sehr nahe an einen Gegner herantreten um ihm damit den Gar aus machen zu können.

Magnum:
Die Magnum ist die Standard Waffe in SIN. Man hat sie schon von Anfang an und bekommt auch meistens genügend Munition dafür. Mit dieser Waffe kann man, wie übrigens mit allen Projektilwaffen in SIN, schon recht gut zuschlagen wenn man genau trifft. Ein Treffer in den Kopf und der Gegner schießt nicht mehr zurück.
Die Magnum benutzt die gleiche Munition wie die MP. Ein Magazin enthält 15 Schuß. Ein Munitionspack enthält 50 Schuß, maximal kann man 500 Schuß mit sich herumtragen.

MP:
Die MP ist der Magnum weit überlegen weil sie eine wesentlich höhere Schußfrequenz hat. Damit kann man die Gegner schon recht ordentlich aufmischen. Wenn man die Waffe das erste mal aufnimmt erhält man gleich 145 Schuß Munition dazu. Davon befinden sich 45 Schuß bereits im Magazin. Besitzt man die Waffe schon und nimmt eine weitere auf, bekommt man dann nur noch 30 Schuß Munition. Ein Munitionspaket enthält 40 Schuß und da die selbe Munition verwendet wird wie bei der Magnum, kann man ebenfalls maximal 500 Schuß auf Vorrat haben.

Shotgun:
Die Shotgun ist auf kurze Distanzen ein überzeugendes Argument, streut aber in die Ferne so sehr, dass man mit der kleinen Handfeuerwaffe wesentlich besser bedient ist. Ein großer Nachteil dieser Waffe ist, neben der hohen Streuwirkung, auch die sehr niedrige Schußfrequenz. Wenn man einem Gegner mit einer Schnellfeuerwaffe gegenüber steht, dann kann man es sich mit der Shotgun nicht leisten daneben zu schießen. Die Shotgun kommt beim ersten aufnehmen gleich mit 30 Schuß daher, wenn man später über eine weitere drüber läuft bekommt man so quasi im verbeigehen nochmal 10 Schuß. Ein Munitionspaket enthält ebenfalls 10 Schuß. Maximal kann man 50 Schuß mit sich herum tragen.

Machine Gun:
Das große Maschinengewehr ist die mit Abstand beste Waffe in SIN. Mit ihr muss man keinen Gegner fürchten denn mit der sehr hohen Schußfrequenz und dem recht großen Magazin ist man wie eine kleine Ein-Mann-Armee. Aber das ist noch nicht alles, denn die Machine Gun besitzt auch noch einen zweiten Waffenmodus in dem sie als Granatenwerfer dient - die Munition für den Granatenwerfer wird vom Raketenwerfer abgezogen. Das ist ideal um mal eben hinter einer Mauer oder um die Ecke aufzuräumen. Leider sind die Granaten nicht so effektiv wie das manchmal wünschenswert wäre. Ihr Blast-Radius, also der Radius um die Explosion herum in dem einem Opfer noch Gesundheitspunkte abgezogen werden, ist einfach zu gering. Die Machine Gun liefert beim ersten aufnehmen gleich mal 60 Schuß mit. Wenn man die Waffe schon besitzt bekommt man für ein weiteres Modell 30 Schuß. Ein Munitionspaket enthält 50 Schuß. Maximal kann man 500 Schuß in den Munitionsgurt packen.

Rocket Launcher:
Der Raketenwerfer, die Waffe die in nahezu keinem 3D Shooter fehlt, bietet das übliche. Man kann mit ihm ganz ordentlich aufräumen, sollte aber immer eine gewisse Distanz zu seinen Opfern wahren, denn wie bei Raketenwerfern üblich hat auch dieses Modell einen Blast-Radius in dem zu stehen ungesund sein könnte. Die Basisausrüstung enthält 10 Raketen, die Waffe selbst bringt 5 Raketen und ein Munitionspaket 10 Raketen. Maximal kann man eine LKW-Ladung von sage und schreibe 100 Raketen in die Hosentaschen packen.

Pulse Weapon:
Die Pulse Weapon ist eine futuristische Waffe die man im Singleplayer als Einzelteile in den SinTek Labors zusammen sammelt. Wenn sie fertiggestellt ist beherrscht sie zwei Schußmodi. Im Standard Modus werden Plasma Kugeln verschossen die einer bogenförmigen Schußbahn folgen. Dabei gehen für jede Kugel 10 Munitionseinheiten drauf. Die Kugeln haben einen geringen Blast-Radius. Im zweiten Schußmodus schießen aus der Waffe Plasma Blitze zu 5 Munitionseinheiten je Schuß. Die Pulse Waffe ist am Anfang mit 100 Munitionseinheiten recht gut ausgerüstet. Durch aufnehmen einer weiteren Waffe erhält man 50 Einheiten. Die Munitionspakete bringen 40 Einheiten je Paket. Maximal gehen 200 Einheiten Plasma in die Wumme rein.

Quantum Destabilizer:
Frisch aus irgendeinem SinTek Labor kommt der Quanten Destabilisator. Mit dieser Wumme kann man richtig zur Sache gehen. Die Waffe verschießt dabei irgendein Etwas das offensichtlich die Quanten des Zielobjektes so sehr destabilisiert, dass man damit selbst die grössten Gegner platt machen kann. Wenn man bei dieser Waffe den Abzug zieht, dann wird aber nicht gleich geschossen, sondern die Waffe lädt sich auf solange man die Taste gedrückt hält und feuert die geladene Ladung ab wenn man die Taste los läßt. Je länger man lädt, desto höher ist die Wirkung. Aber Achtung, die Entwickler der Waffe haben vergessen ihr einen Überladungsschutz einzubauen. Wenn man zu lange lädt explodiert das gute Stück und destabilisiert dabei alle Quanten in der näheren Umgebung. Die Waffe warnt einen aber durch hektisches Pfeifen und wackeln vor. Den Quantum Destabilizer erhält man gleich mit 200 Munitionseinheiten, eine weitere Waffe bringt nochmal 100 Einheiten. Die Munitionsstäbchen sind mit 10 Einheiten je Paket recht klein. Interessanter weise hat man mit dem aufnehmen der Waffe auch gleich das Munitionsmaximum von 200 Einheiten erreicht.

Sniper Gun:
Die Sniper Gun ist eine der interessantesten Waffen in SIN. Mit ihr kann man schön aus der Entfernung arbeiten und die Gegner mit der Zoom Funktion näher heran holen. Ein Treffer aus diesem Scharfschützengewehr ist zwar meistens tödlich, aber wehe dem der daneben schießt, denn die Schußfrequenz ist sehr niedrig und der Munitionsvorrat dazu noch recht klein. Es ist auch nicht möglich mal eben schnell zum Scharfschützengewehr zu wechseln, denn die Waffe benötigt einige Sekunden bis sie Schußbereit ist. Wenn man die Waffe aufnimmt erhält man gleich 10 Schuß Munition, eine weitere Waffe bringt, ebenso wie ein Munitionspäckchen, 5 weitere Kugeln. Bei 20 Kugeln ist der Vorrat dann aber auch schon voll.

Spider Mines:
Die Spider Mines sind eine lustige Waffe, denn es handelt sich dabei um fern gezündete Minen die, wenn sie weggeworfen werden, so lange auf dem Boden entlang krabbeln bis sie auf einen Gegenstand stoßen an dem sie sich festklammern können. Der Spieler hält dann den Fernzünder in der Hand und kann den Zeitpunkt der Explosion bestimmen. Man kann übrigens auch mehrere Minen gleichzeitig werfen indem man anstelle des Auslösers wieder auf die Waffen Taste für die Minen drückt. Wenn man dann den Auslöser betätigt fliegen alle auf einmal in die Luft. Die Spider Mines gibt es immer in Dosen zu je 5 Stück.

Spear Gun:
Die Harpune hat man im Spiel nur sehr selten, um genauer zu sein in den Unterwasser Levels. Über diese Waffe gibt es nicht arg viel zu sagen, denn sie funktioniert wie man sich eine Harpune vorstellt: Sie verschießt Pfeile.

Heligun:
Die Heligun taucht im Singleplayer gleich am Anfang auf, wenn man von einem Helikopter aus ein paar böse Jungs zur Strecke bringen soll. Sie ist fest montiert und enthält unendlich viel Munition. Dadurch, dass sie fest montiert ist, kommt man nicht oft mit ihr in Berührung. Sie spielt allerdings im später hinzu gekommenen Capture the Flag Mode eine wichtige Rolle, denn da sie eine sehr hohe Feuerkraft besitzt und nie die Munition ausgeht ist sie ideal als Verteidigungsgeschütz. Sie ist daher in vielen Capture the Flag Maps an strategisch wichtigen Positionen plaziert.
CHEATS
Die Cheats werden bei SIN an der Console eingegeben. Diese kann man mit der Tilde Taste (auf deutschen Tastaturen die Taste unter ESC) aufrufen. Dort muss man die Cheats einfach nur noch eintippen.
 
superfuzz : Godmode an/aus (Unverwundbarkeit)
wuss : Man bekommt alle Waffen
nocollision : Man kann durch Wände gehen
wallflower : Feinde greifen nicht an
health 999 : Man bekommt 999 Gesundheitspunkte
 
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