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PRODUKTHINWEISE
Titel: Project I.G.I. 2
USK Freigabe:
Entwickler: Innerloop
Vertrieb: Codemasters
Erschienen: 21. Februar 2003
System: Windows 98/ME/2000/XP
CPU mit 1000 MHz
3D-Karte mit 64 MB Ram
128 MB RAM
1,2 GB auf der Festplatte
8-fach CD-ROM Laufwerk
Direct X 8.1 oder höher
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SINGLEPLAYER
Story:
Ihr übernehmt (wie im ersten Teil) die Rolle des Ex-SAS-Kämpfer´s David Jones und arbeitet für das "Institute for Geotactical Intelligence", kurz I.G.I genannt. Dies ist eine geheime Organisation, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den globalen Terroristen den Garaus zu machen. Dabei legt diese verdeckte Agentur sehr viel Wert auf streng geheime Einsätze, leises und zugleich unbemerktes Vorgehen. Wie im ersten Teil ist es die Aufgabe des Spielers, geheime Dokumente zu stehlen, sich in Computer-Terminals zu hacken und ganz nebenbei Hundertschaften von Gegnern auszulöschen. Zu Beginn jedes Einsatzes erhaltet Ihr eine ausführliche Missions-Besprechung in Spielgrafik, bekommt die Missions-Ziele detailliert erklärt und seid danach vollkommen allein auf Euch gestellt.

Maps:
Der Taktik-Shooter unterteilt sich in 3 verschiedene Sektionen mit 19 Missionen welche in Russland, Lybien und China angesiedelt sind. Eine aufgebohrte IGI1-Engine bildet dabei die Grundlage für das grafische Grundgerüst. Das Mapdesign ist dabei auch diesmal von gigantischen Außenwelten bestimmt. Bäume, Sträucher, Steine und sonstige Landschaftsdetails lassen die Außenwelt ziemlich real wirken. Vor allem die hochdetaillierten Texturen machen dabei einen guten Eindruck. Im Gegensatz dazu stehen die steril wirkenden Innenlevels, die oftmals karg eingerichtet und leblos wirken.

Gameplay:
Eine Sichtbarkeitsanzeige unten links am Bildschirm hilft Euch in allen Situationen abzuschätzen, ob der Gegner Euch nun sehen kann oder doch nicht. Sollte man trotzdem Fracksausen haben, kann man jederzeit Speichern. Allerdings nur einige Male, nämlich bis der Akku des Geheimagenten-Notebooks leer ist. Nerviges gibt es aber, wie das nützliche, auch. Zeitlimit´s sind dabei wohl als eines der nervigsten zu nennen. Das Spielprinzip an sich gegenüber dem ersten Teil kaum verändert. Neue Innovationen sucht man also vergeblich.

Gegner:
Löst Ihr bei einem Einsatz einen Alarm aus, müsst Ihr Euch folglich mit mehr Gegnern rumschlagen, als wenn Ihr leise und vorsichtig agiert hättet. Viele Gegner kämpfen dabei im Team, gehen in Deckung, Rollen sich aus dem Weg, werfen mit Granaten, holen Verstärkung und versuchen Euch sogar den Weg abzuschneiden. Die Gegner verhalten sich dabei im Gefecht zwar deutlich intelligenter als beim Vorgänger, dennoch laufen die Feinde manchmal planlos auf Euch zu, drücken die Alarm-Knöpfe nicht oder reagieren gar nicht auf Beschuss.

Models:
Nur durchschnittlich sind auch die Charakter-Modelle geworden, die zu kantig aussehen und sich meistens sehr hakelig bewegen. In Gebäuden kann man kaum Gegenstände finden. Gibt es doch kleine Objekte in den Innenleveln, sind auch diese als Standard zu bezeichnen. Die Waffenmodelle dagegen, sehen wie bei den meisten Spielen auch hier wirklich nett aus.

Sound:
Wirklich mit sehr gut zu betiteln ist der Sound. Jede Waffe hat einen realistischen Sound; und Wachen erkennt man an ihren Gesprächen und ihren Fußtritten. Dazu gibt es keine nervige Musik sondern stimmige Soundkulissen.
MULTIPLAYER
Im Gegensatz zum ersten Teil wurde Project I.G.I 2 mit einem Multiplayer ausgeliefert. Dieser bietet einen teambasierten Multiplayer mit 6 beiliegenden Karten. Zusätzliche Modi gibt es nicht, dafür aber ein paar wenige innovative Ideen

Teamplay:
Es spielen maximal 16 Mitspieler auf Seiten der IGI-Agenten oder Conspiracy, wobei auf jeder Seite 3(x3) Charactere gewählt werden können. Ziel ist es wie bei RTCW auch hier, diverse Aufträge zu erledigen bzw. erfüllen. Als Grundwaffen bekommt man eine Knarre und ein Messer, der rest muss vom Spieler gekauft werden. Grob genommen kann man das Geldsystem mit Counter-Strike vergleichen


Technik:
Maximal 16 Spieler treten im LAN oder Internet (Gamespy) gegeneinander an. Dabei wird das TCP/IP Protokoll als Standard verwendet.
WAFFEN
Knapp über 30 reale Waffen findet Ihr im Arsenal von David Jones. Ausserdem verfügt der Held über Thermo-Sichtgeräte, digitale Ferngläser und spezielles Handwerkszeug, um Türen zu öffnen oder elektronische Schalter zu knacken. Nachteil, nur eine Pistole, ein Gewehr und eine Granatenart können gleichzeitig mitgeführt werden.

Magnum:
Die Magnum hat maximal 6 Kugeln in Ihrem Lauf. Die Waffe besticht durch starke Feuerkraft, hat allerdings einen langsame Schussfrequenz und einen kleinen Kugelvorrat.

Socom:
Halbautomatische Feuerwaffe mit Schalldämpfer (Sekundärer Modi). Im Magazin sind 12 Kaliber .45 Patronen die eine mittelmässiger Feuerkraft bieten. Schussfolge besser als bei der Magnum.

Desert Eagle AE:
Die Desert Eagle ist eine halbautomatische Feuerwaffe. Im Magazin sind 7 Kaliber .50 Patronen die eine gute Feuerkraft bieten. Dies ist die bekannteste Waffe im Sortiment.

G-17 SD:
Die G-17 SD ist eine halbautomatische Feuerwaffe. Im Magazin sind 17 9mm Patronen die eine gute Feuerkraft bieten. Im grossen und ganzen eine gute Waffe mit Bums.

Makarov:
Die russiche Makarov ist eine halbautomatische Feuerwaffe. Im Magazin sind 8, 9mm Patronen die eine gute Feuerkraft bieten. Die Schussfrequenz ist hier sehr schnell bei kleinem Magazin.

MP5A3:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe. Im Magazin sind 30 9Milimeter Patronen die eine gute Feuerkraft bieten. Die Schussfrequenz ist hier natürlich auch sehr hoch.

Type 64 SMG:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe. Im Magazin sind 30 7,62 Milimeter Patronen.. Sehr gute Reichweite bei begrenzter Feuerkraft sind die Eigenschaften der Waffe.

MAC-10:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe die sehr ungenau schiesst. Im Magazin sind 32 9 Milimeter Parabellum.. Sehr gute Reichweite bei begrenzter Feuerkraft sind die Eigenschaften der Waffe.

SMG-2:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe die relativ genau schiesst. Im Magazin sind 32 9 Milimeter Patronen.. Im sekundären Modus werden Feuerstösse zu 3 Schuss abgegeben.

(Twin) UZI :
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe die sehr ungenau schiesst. Im Magazin sind 32 9 Milimeter Patronen.. Realtiv schnelle Schussfrequenz mit Auto Reload funktionen.

AUG:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe die auch als Sniper genutzt werden kann. Im Magazin sind 30 5.56 Milimeter Patronen. Das nachladen dauert hier im Vergleich sehr lang..

M16/M203:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe mit guter Gemauigkeit und Frequenz. Im Magazin sind 30 5.56 Milimeter Patronen. Im sekundären Feuermodus können hier Granaten verschossen werden.

G36:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe mit guter Gemauigkeit und Frequenz. Im Magazin sind 30 5.56 Milimeter Patronen. Einen sekundären Feuermodus gibt es hier nicht.

AK-47:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe mit guter Gemauigkeit und Frequenz. Im Magazin sind 30 7.62 Milimeter Patronen. Einen sekundären Feuermodus gibt es hier.

G11:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe mit guter Gemauigkeit und Frequenz. Im Magazin sind 50 4.73 Milimeter Patronen. Einen sekundären Feuermodus gibt es hier.

M82A1:
Dies ist eine vollautomatische Feuerwaffe die auch als Sniper genutzt werden kann. Im Magazin sind 50 4.73 Milimeter Patronen. Einen sekundären Feuermodus gibt es hier.

Weitere Waffen:
PSG1, SVD Dragunov, SPAS-12, Jackhammer, M104, FN Minimi (SAW), RPG-7 , LAW 80, HE Grenade, Flashbang, Smoke Grenade, Proximity Mine.
 
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